רינת אשכנזי מנהלת מחקר מדדים בקסם מדדים.
משוק צומח
גיימינג הוא התחום הצומח ביותר בתעשיית הבידור והוא צפוי להמשיך ולגדול גם בשנים הקרובות. שוק הגיימינג העולמי נאמד בכ-151.55 מיליארד דולר ב-2019 (לפי חברת Mordor Intelligence) והוא צפוי להגיע לכ-256.97 מיליארד דולר ב-2025 (גידול שנתי ממוצע של כ-9.2 אחוזים בשנה בין 2025-2020). מפתחי המשחקים ברחבי העולם ממשיכים לחתור לשדרוג חווית המשתמשים על ידי השקה או שכתוב קודים עבור קונסולות או פלטפורמות שונות, כגון PlayStation, Xbox ו-Windows PC.
ההצלחה הזאת היא, בין היתר, תוצאה של להיטים כמו ״פורטנייט״ ו״קנדי קראש״, שעושים שימוש נרחב בפסיכולוגיה כדי למשוך את המשתמשים להקדיש זמן רב למשחק ולהשקיע כסף בציוד ובבונוסים מיוחדים – ולצד אלה, חידושים תדירים בשוק המשחקים משאירים אותו רלוונטי לאורך השנים.
ענן
גורם חשוב נוסף בהצלחה האדירה של הגיימינג הוא התפתחותן של טכנולוגיות מהפכניות שמשנות את האופן בו ניתן לשחק, ומסירות חסמים שמנעו בעבר מרבים להצטרף. כך, תעשיית הגיימינג עוברת לאחרונה לשימוש במשחקים מבוססי ענן, שמשתמשים במחשבים חיצוניים חזקים במיוחד אשר מחוברים לרשת כדי לבצע משימות עיבוד מידע מורכבות. המשמעות: הסטרימר שלנו יכול להפוך לקונסולת משחקים לכל דבר. חברות כמו StreamMyGame, G-Cluster, Onlive ו- Lab-T5 מציעות כבר היום שירותי גיימינג בענן. התחום החדש נתפס כמתחרה רציני למשחקים המסורתיים. הענן חיזק חברות מובילות כמו Warner Bro, Atari, Ubisoft, Sega ואחרות. במאי השנה, Nvidia הוסיפה 19 משחקים חדשים לספריית הענן שלה.
e-Sports
אימוץ פלטפורמות גיימינג כמו e-Sports מהווה גורם נוסף לנסיקת התעשייה. תחום זה נהנה מזינוק בביקושים ממשתמשים ברחבי הגלובוס. Riot Games עם Leage of Legend ו-DotA 2 הן שתי דוגמאות לשחקנים משפיעים בתעשיית e-Sports. דרום קוריאה נחשבת למולדת ה- e-Sports. אף על פי שארה”ב עקפה את דרום קוריאה מבחינת ההכנסות בתחום, דרום קוריאה עדיין מארחת את אחד הטורנירים הגדולים בעולם. הסקטור מושך אליו סטארט-אפים רבים שבתורם מזינים את השוק. לדוגמה The Forge Arena של Phoenix Rising Studio, סטארט-אפ קנדי, מחפש להפוך לשחקן חדש ב- e-Sports.
הקורונה
התפרצות הקורונה היא שעתה היפה של תעשיית הגיימינג: מכירות המשחקים נסקו, הקונסולות אזלו מהמדפים וערוצי ספורט שנותרו ללא תכנים חדשים אימצו סוף סוף את הגיימינג התחרותי כספורט לגיטימי. אפילו ארגון הבריאות העולמי זנח את האזהרות מהתמכרות והמליץ לכולם לשחק.
לפי CNBC, צרכנים הוציאו באמצע מרץ השנה כ-65% יותר על משחקי מחשב לעומת התקופה המקבילה בשנה שעברה. כצפוי, רוב המכירות הן של עותקים דיגיטליים, אף שלא מעט חנויות משחקים ברחבי העולם עדיין מציעות משלוחים של עותקים פיזיים.
בדומה לתחומים טכנולוגיים אחרים, נראה כי הקורונה מאיצה את הפריחה המתמשכת בתעשיית משחקי הווידאו, שכבר מהווה יותר מ-30% מתעשיית הבידור העולמית וחלקה צפוי לגדול. המשמעות היא שכיום, תעשיית משחקי הווידאו גדולה פי שלוש מתעשיית הקולנוע העולמית ופי ארבע מתעשיית המוזיקה – וקצב הצמיחה שלה גבוה ומהיר.
והנה עוד נתון מפתיע: תעשיית הגיימינג כבר גדולה יותר מליגות ספורט אמריקאיות פופולריות, כמו ליגת הכדורסל NBA, ליגת הפוטבול NFL, ליגת הבייסבול MLB וליגת ההוקי NHL, כשמביאים בחשבון את ארבע הליגות יחד.
לסיכום:
תעשיית הגיימינג צומחת בד בבד עם גידול בהכנסה לנפש, עם השדרוג הטכנולוגי שלה, עם שימוש נרחב יותר בסמארטפונים, קונסולות ועם השימוש הנרחב בפלטפורמת הענן בחיינו. לפי הערכות, עד 2023 כ-3 מיליארד בני אדם ברחבי העולם יבזבזו יותר מ-5 שעות בשבוע על משחקי וידיאו וצריכת גימינג מדיה. זה צפוי ליצור הזדמנויות תקשורת אדירות עבור האנושות ופוטנציאל צמיחה משמעותי בתעשייה.
המידע המוצג מסופק ע”י קבוצת קסם (להלן: “קסם“) מקבוצת אקסלנס השקעות בע”מ (להלן: “אקסלנס“) כשירות לקוראים למטרות אינפורמציה בלבד ואינו מהווה תחליף לייעוץ השקעות או שיווק השקעות המתחשב בנתונים ובצרכים של כל אדם ואין באמור משום הבטחת תשואה או רווח. אין לראות באמור הצעה או ייעוץ לרכישה ו/או מכירה ו/או החזקה של ניירות הערך ו/או הנכסים הפיננסים הקשורים למידע המוצג. אין לראות באמור מידע שלם וממצה של כל ההיבטים הכרוכים בנושא. לחברות מקבוצת אקסלנס וקסם יש עניין במידע המוצג. המידע האמור מבוסס על הנחות ועשוי להשתנות מעת לעת. במידע עשויים ליפול טעויות וכן לחול שינויי שוק. הנתונים נכונים למועד פרסומם.